Kā notvert kustību 3D renderēs

Autors: John Stephens
Radīšanas Datums: 1 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 19 Maijs 2024
Anonim
I Made Elden Ring Clone In 1 Week (Unreal Engine 5)
Video: I Made Elden Ring Clone In 1 Week (Unreal Engine 5)

Saturs

Būdams ārštata mākslinieks, es strādāju pie dažādiem maziem projektiem, no kuriem lielākā daļa ir saistīta ar 3D mākslas un aktīvu veidošanu un teksturēšanu. Cik vien atceros, esmu bijis milzīgs Pirmās formulas cienītājs, un tik daudz manu personīgo projektu griežas ap šo tēmu.

Šī attēla sagatavošana ilga apmēram nedēļu. Visu ainas modelēšanu izveidoju, izmantojot 3ds Max, kas ir mana vēlamā modelēšanas programmatūra. Es iztinu UV starus, izmantojot Unwrap UVW Modifier 3ds Max, ar tekstūrām, kas izveidotas Photoshop, un dažos gadījumos krāsoju uz modeļiem, izmantojot Mudbox.

Atveidošanai es izmantoju mentālo staru. Tas bija pirmais renderētājs, ko es jebkad izmantoju, un tas ir kļuvis par manu atveidotāju; rezultāti, kurus varat sasniegt, izmantojot Arch & Design materiālus un Daylight sistēmu, ir ļoti kvalitatīvi. Turklāt jūs varat iegūt ļoti reālistiskus rezultātus ar nelielu pielāgošanu, un bez 3ds Max nepieciešami papildu spraudņi, mentālais stars ir lielisks rendereris, kuru var izmantot.


Es vēlos, lai šīs ainas skatītāji sajustu, ka vadītājs stumj un ir uz robežas; varbūt mazliet par daudz spiežot. Es koncentrējos uz kustību ainā un priekšējā riteņa bloķēšanu. Liela nozīme renderēšanas darbībā ir detaļām un skata leņķim.

Šeit atrodiet visus nepieciešamos līdzekļus.

01. Sāciet modelēšanu

Izmantojot no interneta apkopoto automašīnu plānu skatus, es sāku modelēt 3ds Max. Es izvēlos pēc iespējas vairāk detaļu pievienot pašā modelī, nevis detalizētai ar Bump vai Displacement kartēm. Tādā veidā es varu iegūt reālistisku izskatu un ietaupīt laiku pēcapstrādē. Es modelēju paneļu savienojumus un skrūves. Lai gan pēdējā aina nebūs redzama ar pilnu automašīnu, man patīk modelēt pilnu transportlīdzekli, lai iespējotu reālas pārdomas un ēnas.

02. Vēlamie rīki


Veidojot dažādas šī modeļa daļas, es sāku ar 3ds Max standarta primitīvu vai paplašinātu primitīvu, kas ir vistuvāk objektam, kuru vēlos izveidot. Piemēram, riepai es sāku ar cilindru. Dažiem lielākiem objektiem es sāku ar lodziņu vai plakni, pēc tam tos pārveidoju par rediģējamiem poliem. Kad tas ir rediģējams poli, jūs varat viegli pievienot papildu malas, izmantojot opciju Savienot, vai manipulēt ar virsotnēm un malām, kā jums nepieciešams.

03. Sarežģītu faktūru izmantošana garīgajā starā

Es attinu modeli, izmantojot Unwrap UVW Modifier 3ds Max. Runājot par UVW karšu izveidošanu uz Pirmās formulas objektiem, ir svarīgi paturēt prātā, kur atrodas tādas lietas kā sponsoru logotipi un ķermeņa līnijas, lai tās netiktu sadalītas, kā arī lai nodrošinātu mazāku pikseļu rezultātu. Dažos gadījumos es eksportēju dažādas modeļa daļas uz Mudbox un krāsoju faktūras tieši uz modeli, tādējādi atvieglojot pozīcijas materiālu iegūšanu, ja UVW nav vienkāršs.


Teritorijas, kurās atrodas sponsoru logotipi, es saglabāju pēc iespējas lielāku UV starojumu, taču tā rezultātā var nākties izmantot vairāk faktūru, jo vairāki objekti nevar koplietot vienu karti - tāpēc tas ir līdzsvara atrašana. Mentālajos staros tekstūras tiek iestatītas, izmantojot Arch & Design materiālus ar vairākiem izlaišanas parametriem. Tas ļauj man uzlabot automašīnas atstarojumus un spīdumu. Arch & Design ir lieliski iestatījumi, piemēram, ūdens un gumija, kuriem varat pievienot savas kartes.

04. Animācijas iestatīšana

Pēc tam, kad modeļi ir novietoti, es izveidoju ainas animāciju. Labajam priekšējam ritenim ir griešanās uz priekšu, kreisajam ritenim (bloķēšanas dēļ) ir maz rotācijas un vairāk bīdāmu kustību, bet, tā kā vadītājs atlaidīs bremzi ar soli, joprojām būtu zināma griešanās. Automašīnai ir arī kustība uz priekšu. Es izveidoju animāciju, sasaistot visas attiecīgās daļas kopā, pēc tam izmantoju funkciju Auto Key, pozicionējot sākuma un beigu punktus ar nepieciešamajiem pagriezieniem.

05. Vadītāja pielāgošana

Kad riteņi ir iestatīti, man jāpielāgo vadītāja stāvoklis. Atkal, atsaucoties uz atsauces materiālu, es noregulēju vadītāja ķiveres, stūres rata un vadītāja roku un cimdu pozīcijas. Visgrūtākais, ko es uzskatu šajā posmā, ir mēģinājums nodot vadītāja spēku un vadītāja paveikto darbu, kā arī g spēku bremzēšanas laikā, jo autovadītāji izmanto tik mazas kustības un no ārā.

06. Riepu dūmu simulācijas iestatīšana

Uzmanības centrā ir sacīkšu automašīna, kas bloķē savu priekšējo riteni, ar riepu aptinušiem dūmiem, tāpēc es kādu laiku pavadu, cenšoties to pareizi uzrādīt. Es izveidoju pamata dūmus, izmantojot FumeFX spraudni.

Lai izveidotu dūmus, es izmantoju daļiņu plūsmas (PF) un daļiņu avotu FFX ar FumeFX, un, savienojot tos ar priekšējo bloķēšanas riteni, tas iet pa to pašu animācijas ceļu, lai nodrošinātu reālu dūmu plūsmu uz augšu un ap riepu. Sakarā ar opciju daudzumu gan FumeFX, gan PF avotā, es pavadu diezgan daudz laika, cenšoties sasniegt to, kas ir piemērots skatuvei.Tā kā nav divu vienādu bloķēšanas gadījumu, tas patiešām ir par nelielu izmaiņu veikšanu tādās lietās kā dūmu daļiņu rādiuss vai vēja stiprums un turbulence, līdz tas atbilst vispārējam ainas virzienam. Pēc katrām izmaiņām es izveidoju testa renderēšanu, lai redzētu, vai eju pareizajā virzienā. Viss šis process ir saistīts ar izmēģinājumiem un kļūdām.

07. Kameras parametru izmantošana

Izmantojot parametrus, jūs patiešām varat izcelt ainu. Es uzskatu, ka perspektīvās, “dolly and roll” kameru izmantošana ir vienkāršs veids, kā padarīt to dinamiskāku un pievienot ainai ainas. Tas ir arī labs veids, kā strādāt ar citām modeļa jomām, un, izvēloties kameru, jūs varat ātri pārbaudīt ainas izskatu. Visā procesā es izveidoju pāris šīs kameras, jo pat neliela leņķu atšķirība var dramatiski mainīt skatītāju perspektīvu.

08. Apgaismojuma iestatīšana

Lai iestatītu gaismu, es gribētu izmantot garīgo staru, jo, manuprāt, to ir ļoti viegli izmantot, un jūs varat ātri sasniegt augstas kvalitātes rezultātus. Kad sāku darbu, tas man bija visērtāk, un tāpēc tas kļuva par manu atveidotāju. Izmantojot to ar Arch & Design faktūras kartēm, modelis patiešām izceļas. Lai iestatītu ainas apgaismojumu, es vienmēr sāku ar Daylight sistēmas iestatīšanu, jo tas renderējot ar mīkstām ēnām, rada labas kvalitātes ēnas.

09. Izmantojiet vidi

Vide ir svarīga reālistiskām pārdomām. F1 automašīnām piemīt smalkas pārdomas, neatkarīgi no tā, vai tie ir mākoņi, virsbūve vai tribīnes, kas padara automašīnu dzīvu. Tā kā es izmantoju dienasgaismas sistēmu un mentālo staru, lieliska 3ds Max funkcija, kuru man patīk izmantot, ir fiziskās debess garīgo staru karte videi. Tas ir ideāli, jo varat tam pievienot savu materiālu karti, piemēram, mākoņu attēlu, un pēc tam pielāgot to, izmantojot miglas un saulrieta efektus. Tie ietekmē apgaismojumu un padara ainavu apjomīgu.

10. Atveidošana

Galvenā aina tiek renderēta, izmantojot mentālo staru, un lielākajai daļai iestatījumu ir jābūt vismaz 2x augstiem. Lai gan manā sistēmā to atveidošana prasīja ilgu laiku, rezultāti ir tā vērti, ja jūs varat iestatīt attēlu precizitāti, mīkstās ēnas un tā tālāk, cik vien iespējams. Kad esmu atveidojis galveno attēlu, es izvēlos veikt vēl dažas renderēšanas caurlaides dažādiem automašīnas elementiem.

11. Uzlabojiet kustību

Lai uzlabotu kustību ainā, es kompozītmateriālus joprojām renderēju ar renderiem, kas satur kustības aizmiglojuma efektu. Es arī mēdzu atveidot tik lielu attēlu daudz lielākos pikseļu izmēros, kāds būs gala kompozītmateriāls, jo nekad nevar zināt, kam jūs varat izmantot gabalu. Ja jums būs jāpalielina izmērs, jūs pasliktināsiet tā kvalitāti, tāpēc es uzskatu, ka daudz labāk ir padarīt lielāku un samazināt dūnu.

12. Kniebieni Photoshop

Izmantojot vienkāršas saliktās idejas, es kārtoju dažādos attēlus un izmantoju dažādus sajaukšanas režīmus un slāņu maskas, piemēram, nokrāsu, piesātinājumu un līknes, lai izveidotu vēlamo efektu Photoshop. Es arī izmantoju Dodge un Burn rīkus, lai galīgajam attēlam pievienotu lielāku dziļumu. Turklāt es šeit strādāju pie bloķēšanas dūmiem, lai mēģinātu panākt, lai tie līdzinātos reālajiem dūmiem.

Noteikti Izlasiet
Oculus Rift S pārskats
Izlasīt

Oculus Rift S pārskats

Rift , ka ir vairāk pār katīšana nekā jauninājum , joprojām ir galvenai pretendent VR HMD pa aulē. Nepieciešam mazāk portu nekā Rift Lieli ka iz ekošana un precizitāte Milzīg lietotņu ortiment Jaunā a...
Dienas fonts: Slepenā biedrība
Izlasīt

Dienas fonts: Slepenā biedrība

Mē e am milzīgi tipogrāfija cienītāji un vienmēr meklējam jaunu un aizraujošu burtveidolu , neatkarīgi no tā, vai tie ir bezmak a fonti vai labākie fonti, par kuriem vērt izlobītie . Tātad, ja jum ir ...
6 karstas ilustrācijas tendences 2016. gadā
Izlasīt

6 karstas ilustrācijas tendences 2016. gadā

Runājot par ilu trāciju, katram ir av per onīgai til . Vi ā karjerā šī tila attī tīšanai un padarīšanai par ava “iekšējā bal ” reprezentatīvāku, protam , vajadzētu būt jū u galvenajai prioritātei, nev...