![3d cartoon monster](https://i.ytimg.com/vi/FCURCHWNOOY/hqdefault.jpg)
Saturs
- Figūras bloķēšana
- Apģērba detaļa
- Retopoloģija
- Pievienojot tekstūru
- Matu izveidošana
- Apgaismojums un renderēšana
Eksperimentējis ar īsām 2D animācijām un kustību grafikas varoņu modelēšanu, Aleks Ruiss izveidoja drausmīgo Hulkenšteinu kā personisku projektu, lai palīdzētu viņam piedalīties darba intervijā spēļu uzņēmumā.
"Tas bija vecs projekts, kuru es biju saglabājis," viņš paskaidro. "Man vajadzēja dažas stundas, lai skicētu, bet man nebija laika pie tā īpaši strādāt, tāpēc es pie tā strādāju dažas stundas dienā un pabeidzu to divās nedēļās."
Tagad, strādājot par instruktoru un modelētāju Autodesk, Alekss ar šo projektu uzlaboja savas darba metodes. "Es atradu vairākus jaukus atsauces attēlus, lai izveidotu melnrakstu, un es nolēmu mazliet sajaukt lietas, lai tikai izmēģinātu kaut ko citu," viņš saka.
“Tad es sāku bloķēt rumpi un galvu. Es pārspīlēju proporcijas, jo es ļoti vēlējos karikatūras stilu. Nevienā brīdī es neuzskatīju to darīt reāli. ”
"Man īpaši patika apgaismojums un ēnojums," viņš piebilst. "Šī bija patiešām laba iespēja izmēģināt dažādas lietas un uzzināt, kas varētu mainīt manas ilustrācijas."
Figūras bloķēšana
Alekss ielādēja atsauces attēlus ZBrush ar Spotlight. Sākotnēji modelis tika izgatavots ar ZSphere un pēc tam pārveidots par Dynamesh.
Izmantojot transponēšanas rīkus ar dažām sukām (Move, Smooth, ClayBuildup un Dam Standard), viņš pēc tam sāka pārspīlēt proporcijas un veica vairākus testus, lai iegūtu labu rezultātu.
Apģērba detaļa
Izmantojot funkciju Paint Masks un Lasso Mask brush, Alekss varēja izvēlēties apgabalus, kuros būtu bikses un zābaki. Sākumā viņš strādāja pie biksēm, izmantojot rīku "Extract", kas ļāva viņam iegūt ģeometrisku gabalu. Viņš izmantoja to pašu procesu, lai izvilktu boot.
Izmantojot Paint Mask un Lasso Mask otu kombinācijā ar citām otām, piemēram, Move, Dam Standard un Claybuild, viņš sāka tēlot tradicionālā veidā ap raksturu un aktīviem.
Lai izveidotu mežģīnes, Alekss eksportēja sava modeļa pamatu uz 3ds max un izveidoja splainu, kas kļūs par kurpju auklu. Kad tas ir novietots, viņš pielietoja modificētāja Sweep un mainīja ģeometrijas formu uz "caurule".
Retopoloģija
Pēc visas skulptūras pabeigšanas Alekss paļāvās uz ZRemesh funkciju. Vispirms viņš dublēja subtoolus vēlākai izmantošanai, pēc tam izvēlējās vienu no kopijām un pielietoja ZRemesh, lai izveidotu ātru retopoloģijas skulptūru, kas samazināja daudzstūru skaitu.
Pievienojot tekstūru
Sākot ar pamatkrāsu, Alekss pēc tam uz skulptūras virsmas iezīmēja ēnas. Pēc tam viņš apgrieza atlasi un piepildīja virsmu ar nokrāsu, kas bija nedaudz tumšāka nekā pamatne.
Tas ļauj viegli apskatīt tekstūru ar "Flat Color" materiālu. Izveidojot slāņus katrai gleznai, kuru viņš veica Subtool, Alex vajadzības gadījumā varēja jebkurā brīdī atspējot faktūru.
Lai teksturētu bikses, Alekss izmantoja Spotlight, kas ļāva viņam importēt faktūras Zbrush un projicēt uz dažādu priekšmetu virsmas. Atkarībā no daudzstūru daudzuma, kas ir Subtool, tekstūra parādīsies ar labāku izšķirtspēju.
Matu izveidošana
Pēc tam, kad bija izvēlēts apgabals uz galvas, kur matiem vajadzēja parādīties, Alekss izmantoja Paint masku un Lasso masku, pēc tam izmantoja ekstrakta funkciju.
Šajā jaunajā Subtool viņš izveidoja dažas atlases ar maskām un pārveidoja tās par Polygroup. Poligrupas var izmantot arī kā maskas, tad viņam vienkārši vajadzēja uzklāt Fibermesh.
Apgaismojums un renderēšana
Veidojot gaismas, Alekss strādāja pēc objektu reālā mēroga un sagatavoja nelielu apgaismojumu. Viņš vidē pievienoja V-Ray gaismas kupolu un HDRI, pēc tam pielāgoja kameras vērtības, lai komplimentētu gaismas.
Tā kā šī ir statiska aina, Alekss nolēma izmantot V-Ray Displacement kartes modifikatoru, lai detaļas atgrieztu renderēšanā, izmantojot Displacement map un Normal map.
Patika tas? Izlasiet šos!
- Atklājiet, kā tika izveidots šis 3D aristokrāts
- Vienkāršs veids, kā izveidot reālistiskus 3D cilvēkus
- 25 iedvesmojoši 3D mākslas piemēri