Saturs
Clive Barker paziņojuma aizmugurē 2013. gada oktobrī, ka viņš raksta scenāriju Hellraiser franšīzes pārstartēšanai, filmas veidotājs Maiks Le Hans, Holivudas konceptu mākslinieks Pols Džerards un VFX mākslinieks Džoels LeLjērs ir sastādījuši iespaidīgu laukuma koncepta piekabi.
"VFX un CG bija milzīga loma, lai iegūtu šo ventilatoru veidotu piķi no koncepcijas līdz pabeigšanai," saka Pāvils. "Mēs piesaistījām resursus no visas pasaules: cilvēki, piemēram, Endijs Šarrats, Trevors Storejs, Glens Dienvids, Gurmita Singhs un Kiarans Raits, būvēja 3D aktīvus, un uz kuģa ieradās studijas Shade VFX un Fugitive. Mike Le Han veica VFX darbu Visbeidzot, Džoels salika ainu kopā un piešķīra tai dzīvību, izmantojot CG.
"Koncepcijas pierādīšanai mēs vēlējāmies prezentēt elli Bībeles mērogā. Piekabē mēs demonstrējam jauno Pinhead dizainu, un pēc tam mēs atkāpjamies, lai fonā parādītu ķermeņu skatu un Pāvila versiju par Leviatānas dievu.
"Ar ierobežotu budžetu mēs nolēmām, ka vislabākā rīcība ir izmantot greenenscreen un CGI. Mērķis bija radīt grāvēja stila vizuālus materiālus ar kvalitāti, kas pārsniedz kvantitāti. Tas ir domāts kā teaser; vitrīna, kas varētu būt ja mums būtu studijas atbalsts. "
Ko mēs izdarījām pareizi
01. Mums bija skaidri definētas idejas par to, ko vēlējāmies sasniegt
Džoels Leivjērs: No paša sākuma Maika ideja par šauto pūli bija tieša - izveidojiet simtiem kustīgu ķermeņu un padariet to pēc iespējas foršāku! Kad mani ieveda uz kuģa, bija daudz pārsteidzošu konceptuālu attēlu, pie kuriem Pāvils bija strādājis, tāpēc ainas izskata iegūšana vienkārši pārbaudīja manis sūtīto attēlu bibliotēku. Tas ietaupīja laiku, kad runa bija par apgaismojumu, renderēšanu un komponēšanu; kad mēs izlēmām par galīgo izskatu.
02. Mēs mazinājām ierobežoto budžetu, rūpīgi izmantojot datorgrafiku
JL: Sākot ar Lemarchand’s kastes VFX sākuma ainā līdz saliktajiem vairākiem ķermeņa slāņiem otrajā kadrā un Hell platformai aiz Pinhead, tas viss darbojās tieši tā, kā gaidīts. Tad mums ir pull-back kadrs no Grēku dārza jeb Ķermeņu jūras. Sākotnēji mēs gatavojāmies salikt reālu cilvēku plāksnes šim kadram, taču pat 100 cilvēki, kas ieradās dienā, nebija pietiekami, lai attēlotu pārliecinošu “jūru”, neizskatoties pārāk dublētai. Un tāpēc CG versijai tika dota uz priekšu.
Izaicinājumi
01. Pūļa šaušanai bija nepieciešami vairāki ķermeņi un īpaša programmatūra
Pols Džerards: Lielākais izšautais pūļa izaicinājums bija atrast veidu, kā izveidot vairākus ķermeņus, kas ļautu ātri atjaunināt un pārskatīt. Mūsu mērķis bija izveidot vairāk nekā 600 ķermeņus, kuriem vajadzēja pārvietoties pilnas 30 sekundes, tāpēc animācijā nevarēja būt manāmi lēcieni; tam vajadzēja nemanāmi cilpot.
Mēs galu galā izmantojām XMesh 3ds Max, lai izveidotu loopable aktīvu, kurā ir aptuveni 20 ķermeņi. Mēs tos saglabājām kešatmiņā, pēc tam tos atkal lasījām citā 3ds Max sižetā, kur mēs izmantojām vairākus XMesh iekrāvējus ar nejaušām kešatmiņas nobīdes vērtībām. Tas mums ļāva apdzīvot ainu ar simtiem ķermeņu ar visu animāciju, kas ir cilpojama un bezšuvju.
02. Izveidot Hellish struktūru, Leviathan, fonā
PG: Otrs izaicinājums bija attēlot Pinhead un Leviathan - struktūru, kas bija aiz Pinhead, pārliecinoši izmantojot CG. Tā kā Leviathan bija statisks objekts tālumā, mēs nolēmām izmantot 2D izgriezumu un pēc tam pavadīt laiku, lai izveidotu Pinhead CG versiju atvilkšanai.
Pēc skatījuma, ņemot vērā šāviena apgaismojumu un leņķi, mums to vajadzēja apgāzt - tā vietā izveidojot stabilu 3D struktūru, lai gaisma atlecētu no Leviathan, un izmantojot Pinhead vienkāršu izgriezumu. Leviatāns atrodas tik tālu otrajā plānā, ka mēs būtu varējuši tikt no tā galā.Praksē tas bija gadījums, kad “uzbūvējiet to un redziet, kā tas izskatās”, un pēdējais bija dinamiskais apgaismojums un klase.
Ja mēs to darītu vēlreiz, es noteikti pārvērstu šīs celtniecības metodes, jo Leviatāns izskatās nedaudz plakans. Tas darbojas, bet ne tik labi, kā to varēja izdarīt.
Gūtās mācības
Projekts bija lieliska pieredze rīku un darbplūsmu veidošanā, un mēs ceram izmantot apgūtās metodes turpmākajos projektos.
Mēs uzzinājām, ka resursu piesaistei no visas pasaules ir arī negatīvie aspekti: darbplūsmas izsekošana bija viena, un stingru termiņu uzturēšana bija cita.
Arī projekta virzība uz priekšu bija apgrūtinoša, jo nevar sagaidīt, ka cilvēki, kuri brīvajā laikā strādā bez maksas, strādās pēc jūsu grafika; jāstrādā pie viņu. Neatkarīgi no tā, cik uzticīgi un virzīti ir projekta vadītāji, ja jūsu komandas locekļiem ir algots darbs, viņiem tas ir jāpieņem.
Šādi projekti visu laiku tiek uzlikti uz aizmugures degļa, un ir negodīgi un nereāli domāt citādi. Lai turpinātu virzīties uz priekšu, jums attiecīgi jāpielāgojas un jāmaina plāni.
Vārdi: Pols Džerards un Džoels Lejevrs
Šis raksts sākotnēji tika parādīts 3D pasaules 179. izdevumā.