Elder Scrolls Online episkā kino triloģijas veidošana

Autors: Peter Berry
Radīšanas Datums: 17 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 11 Maijs 2024
Anonim
THE ELDER SCROLLS Full Movie (2021) 4K ULTRA HD Action Werewolf Vs Dragons All Cinematics
Video: THE ELDER SCROLLS Full Movie (2021) 4K ULTRA HD Action Werewolf Vs Dragons All Cinematics

Saturs

Nominēti 3D World CG Award 2014, mēs aplūkojam Elder Scrolls ’The Alliances, The Arrival un The Siege īsfilmu veidošanu.

Cik ilgs laiks bija projektam?

Kopumā kampaņas pabeigšana ilga apmēram 18 mēnešus, un vairāk nekā 100 mākslinieki kaut kādā veidā, formā vai formā sniedza ieguldījumu - aptuveni 20 katrā brīdī. Darbu pie ‘The Alliances’ mēs sākām 2012. gada sākumā, un mēs to piegādājām tā paša gada oktobrī. Es sāku rakstīt ‘The Arrival’ un ‘The Siege’ stāstījumus, vēl strādājot pie pirmās piekabes, tāpēc bija daudz pārklāšanās, katrai daļai palielinot iepriekšējo un balstoties uz iepriekšējo darbību.

Kā sākās Elder Scrolls projekts?

Bethesda radošā aģentūra AKQA dažus gadus iepriekš bija sadarbojusies ar Blur citā projektā, tāpēc viņi bija pazīstami ar spēļu kinematogrāfu, ko mēs ceļam uz galda. Viņi piegāja pie mums ar brīvu 3 minūšu treilera aprakstu, izceļot dažādas grupas Elder Scrolls Visumā. Pēc tam mēs papildinājām un paplašinājām stāstu.


Kā attīstījās stāsts?

Tuvu pirmās piekabes pabeigšanai mēs sākām apspriest iespēju pārvērst kampaņu par triloģiju, piešķirot katrai frakcijai savu piekabi. Kaut arī mūsu apvienības koncepcija bija diezgan labi izveidota, kad mēs iesaistījāmies, nākamie divi bija daudz vaļīgāki, kas deva mums lielu radošo rīcības brīvību, lai virzītu mērogu un apjomu. Mēs vienlaikus konstruējām stāstījumus par ‘The Arrival’ un ‘The Siege’, tāpēc mums bija priekšstats par to, kurp virzās stāsts, kas ļāva izdarīt apzinātākas radošās izvēles. Bethesda un AKQA sniedza dažus galvenos mirkļus, pēc tam mēs turpinājām meklēt idejas, lai aizpildītu tukšās vietas.

Kā attīstījās triloģija?

Projekts nav radies kā triloģija, bet sāka virzīties šajā virzienā, kad mēs iesaiņojām ‘The Alliances’, kad mēs sākām plānot kopainu. Ar pirmo treileri mēs jau bijām smagi pacēlušies līdz aktīvu un raksturu radīšanai, tāpēc varējām koncentrēties uz stāsta virzību tālāk, nekā mēs jebkad cerējām. Pēc sākotnējā dizaina un modelēšanas lielākās daļas pabeigšanas mēs varētu veltīt papildu resursus tādām lietām kā simulācijas cilpu izstrāde masu iznīcināšanas ainām un sīkas detaļas, piemēram, Altmera elfa matu kustība.


Ar kādiem izaicinājumiem saskāries?

Mūsu lielākie izaicinājumi bija vairāk mākslinieciski nekā tehniski, un, manuprāt, gala rezultāts ir viens no labākajiem darbiem, ko mēs jebkad esam paveikuši. Mūsu komandai bija jāsadala ekrāna laiks starp trīs, gandrīz četrām rakstzīmēm un jāveido sižeta līnijas tā, lai viena personāža netiktu atstumta. Man personīgi patīk burāties neziņotajā kartē un izaicināju mūsu komandu izveidot kaut ko jaunu un aizraujošu. Tomēr mums bija jāpamato katrs kinematogrāfs spēles realitātē, palielinot pieredzi, vienlaikus pārliecinoties, ka darbība ir ticama. Mums ir daži no diehard Elder Scrolls faniem, un viņi palīdzēja mums palikt uzticīgiem IP. Arī piekabēm bija nepieciešams pateikt sakarīgu stāstu un justies kā loģiskai virzībai, un katra iemaksa ir arī pārliecinošs atsevišķs gabals.

Kāds cauruļvads vai darbplūsma jums bija jāpieņem?

Lielākoties mēs izmantojām tipisko darbplūsmu, taču veicām dažas izmaiņas, lai risinātu konkrētas problēmas un pilnībā realizētu stāstu. Mēs atradām jaunas metodikas darbam ar matiem un audumiem un izveidojām pamatu patentētai pūļa sistēmai, kas Blur ir ieviesta plašākā mērogā.


Cik daudz cilvēku strādāja pie triloģijas?

Mūsu komandai bija aptuveni 20 ražošanas virsotnēs, bet pie projekta strādāja vairāk nekā 100 mākslinieku. Jebkurā brīdī mums būtu apmēram 4 cilvēki, kas strādā pie previz, 15 cilvēki ar animāciju un 15 ar apgaismojumu - bet tas nebija viss vienlaikus.

Kādus rīkus un programmatūru izmantojāt?

Pārskatīšanai, modelēšanai un apgaismojumam mēs izmantojām Autodesk 3ds Max ar modelēšanu un ēnošanu ar nelielu Mudbox; MARI un ZBrush par tēlu veidošanu; un Softimage takelažiem un animācijai. Mēs renderējām V-Ray un komponējām Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles un FumeFX bija liela loma mūsu lielo iznīcināšanas efektu radīšanā otrajā piekabē, un mēs izvietojām ārprātīgu matu cauruļvadu, izmantojot Ornatrix. Trešajam treilerim mūsu komanda piesaistīja kustību uztveršanas studiju un triku koordinatoru, lai liktu pamatus daļai darbības.

Kā tika plānota Siege pēdējā cīņa?

Sākotnējā koncepcija bija sekot krāpšanās ceļam vienā no “aplenkuma bumbām”: augšā uz līstēm, nokļūstot Trojas zirgā kā artilērijā, pāksts sadalījās vaļā un steidzās pēc viņa, kad viņš devās uz ziemeļu pusi. kamēr mēs ejam uz mirkli no kaujas. Pēc tam mums vienkārši bija mazi stāstījuma elementi, kas mums vajadzēja nodot ceļojuma laikā. Mēs izgājām cauri parastajiem dēļiem un iepriekšējam procesam, bieži tiekoties gan ar animācijas, gan ar CG vadītājiem, kā rīkoties ar mums vajadzīgajiem rakstzīmju slāņiem.

Un ar ko jūs cīnījāties?

Katrā iestudējumā bieži sastopamas tehniskas grūtības, kuras jāpārvar, taču šīs grūtības vairāk nekā bieži tiek saskaņotas ar “iepriecinošajiem piecu jubilejas mirkļiem”, kur mēs sev atgādinām, kāpēc mēs mīlam to, ko darām. Milzīgā kaujas laukuma helikoptera pārlidojums bija viens no šiem mirkļiem. Šis kadrs NAV plānots, kamēr Džeroms Denžāns (CG Supervisor) nav salicis testu par to, ko viņš vienkārši domāja, ka mēs varētu izdarīt. Tas bija neticami! Mums nebija neviena šāda šāviena previzā, un mēs uzreiz sapratām, ka "tur ir jābūt tur", tāpēc mēs pārliecinājāmies, ka tas ir.

Kā jūs izveidojāt drupošo sienu aplenkumā?

(Atbildēja FX uzraugs Brendons Riza) Es izveidoju mērķtiecīgu sazarotu nārstojošu daļiņu sistēmu gan ar domājošām daļiņām, gan ar daļiņu plūsmu, iegūstot nedaudz atšķirīgus, bet tikpat interesantus rezultātus.

Es savienoju šīs sistēmas ar Thinkbox Frost, izmantojot robusto funkciju komplektu, ko tā piedāvā, lai izveidotu plazmai līdzīgu renderējamu objektu, kas vēlāk tika XMeshed. Šī sazarotā zibens sistēma beidzās atsevišķos trieciena punktos, kur es nejauši sadalīju FumeFX simulācijas (sprādzieni) un RayFireCache RBD simulācijas (rakstzīmju atliekas).

Es spēju dublēt un izkliedēt šīs iepriekš iestatītās sistēmas sazarojošo daļiņu sistēmu galos, izmantojot instrumentu, kuru izstrādājām Blur tikai šim nolūkam. Galarezultāts bija pilnīgs postošs haoss visā kaujas laukā, kurā dzīvoja rakstzīmes, kas ievietotas alembiskās acīs. Lai saglabātu sienas, es izmantoju RayFire, lai Būla automātiski fragmentētu ģeometriju un Bullet sim dzinēju, lai simētu vairāk nekā 1000 blakus esošus stingras ķermeņa dinamikas rāmjus. Es, protams, pievienoju FumeFX un daļiņas, lai to visu pilnveidotu.

Turklāt es izveidoju 8 TB FumeFX simulācijas kā bibliotēkas līdzekļus, kurus es izplatīju visai mūsu Ainas asamblejas komandai, lai tos izmantotu kā komplektētus kleita elementus. Man vienmēr patīk skatīties, kas estētiski notiek ar projektu, kad 15 puiši sāk pievienot miljardiem vokseļu veselām kadru ainām ...

Kā jūsu attiecības ar Bethesda palīdzēja?

Starp Bethesda, AKQA un Blur radošais process bija ļoti kopīgs, un mūsu jūtīgums bija labi saskaņots. Tas bija vairāk par to, kā noskaidrot, kā mēs vislabāk varētu kalpot stāstam, nevis pēc skaidru noteikumu kopuma ievērošanas; tomēr būtiska bija pareizā līdzsvara atrašana. Mēs vēlējāmies radoši pārkāpt robežas, bet ne tik ļoti, lai darbība būtu pārāk tālu no spēles. Bethesda nodrošināja daudzus spēles aktīvus, kurus mēs izmantojām kā konceptuālo mākslu, un AKQA izstrādāja divus galvenos varoņus, tāpēc mums bija stabils atskaites punkts kā atspēriena punkts.

Vai jums ir iecienīta aina vai varonis un kāpēc?

Meistarības apjoms, kas gāja katrā šīs izrādes rāmī, ir satriecošs. Tā rezultātā bagātību apmulsums ir pārāk bagātīgs, lai netaisnīgi izceltu nevienu nošauto. Vienkārši ir pārāk daudz kadru, ainu, mirkļu, kas mani atstāj stāvā. Katrs varonis tika vergots pastāvīgā dzenā, lai uzlabotos no pēdējā. Tas ir pilnīgi iespaidīgs sasniegums.

Vai jūs izveidojāt īsinājumtaustiņus, lai palīdzētu ražošanai?

Ne tik daudz īsinājumtaustiņu, bet šajā triloģijas punktā mēs patiešām visu izsaucām. Lielākajā daļā iestudējumu jums nedaudz ir „jāiepako tekne lejup ejot” - jānostiprina ēnotāji un jāpadziļina platformas; tas ir tikai biznesa raksturs ar bieži pieprasītiem termiņiem. Bet šajā brīdī varoņi divas reizes bija izlaiduši cimdiņu un tiešām tikuši sastādīti. Tas, iespējams, bija šīs izrādes lielākais ieguvums; viss tika izmēģināts, pārbaudīts un pilnveidots.Mēs strādājām ar ražošanai gataviem aktīviem - VFX retums -, un tas nozīmēja vairāk laika animācijas un apgaismojuma izstrādei.

Vai izmantojāt kādu jaunu programmatūru?

Mēs pirmo reizi izmantojām MARI, lai modelētu Atronach gaļas zvēru un koka elfus sadaļā “The Arrival”. Mūsu CG modelēšanas vadītājs Matjē Aerni spēja strukturēt raksturu, vienlaikus redzot precīzu rezultātu 3D formātā, kas ir daudz ātrāk nekā gleznošana plakana UV, pēc tam pārlādēšana. Tā kā MARI izmanto uz slāņiem balstītu filozofiju, piemēram, Photoshop, Aerni varēja sajaukt režīmus un reāllaikā pārvaldīt lielas faktūras. Artonach ir 32 pēdas garš, tāpēc lielākā daļa kadru ir tuvplāni. Lai iegūtu nepieciešamo izšķirtspēju, Aerni, izmantojot MARI noklusējuma organisko suku komplektu, izveidoja ar rokām apgleznotas faktūras 8K formātā un pēc tam varēja precīzi reāllaikā, izmantojot MARI skatu portu, parādīt šīs faktūras ar atstarojumiem un spīduma kartēm.

Vai vēlaties izveidot kinematogrāfijas spēles laikā vai reāllaikā?

Pie mums bieži ir vērsts šāda veida darbs, un tas noteikti ir ražošanas aspekts, kuru mēs uzmanīgi sekojam. Ātras vizualizācijas darbplūsmas iekļaušanai mūsu ražošanas cauruļvadā ir daudz priekšrocību. Iepriekš mēs esam izpētījuši iespējas, kā to pielāgot mūsu darbībai, un agrāk vai vēlāk mēs esam pārliecināti, ka tas notiks. Tas, ko spēles tagad spēj paveikt reāllaikā, ir diezgan neticami, un, izmantojot šos tehniskos sasniegumus, lai palīdzētu stāstīt mūsu stāstus vienā vai otrā veidā, neatkarīgi no tā, vai tas ir ļoti uzlabots previz vai, iespējams, pilnībā realizēts treileris, manuprāt, neizbēgama.

Balso par šī gada CG balvām par iecienītāko CG videospēļu reklamēšanu. Balsošana tiek slēgta 28. jūlijā.

Mūsu Ieteikums
6 izcili 3D pielietojumi zīmola kampaņās
Tālāk

6 izcili 3D pielietojumi zīmola kampaņās

Ja meklējat jauna arēna , lai produktīvi izmantotu ava 3D pra me , vai e at ap vēri zīmola pa auli?Pašlaik radošā un dizaina aģentūra ir priekšgalā, iz trādājot novatori ka 3D lietotne un pieredzi zīm...
Mozilla reaģē uz Opera WebKit pārvietošanos
Tālāk

Mozilla reaģē uz Opera WebKit pārvietošanos

Mozilla CTO un līdzdibinātāj Brendan Eih ir atbildēji uz Opera lēmumu pāriet uz WebKit.Emuāra ziņā ar no aukumu Kāpēc Mozilla ir varīga, Eih izklā tīja vairāku ieme lu , kāpēc Mozilla joprojām ir varī...
10 neticamas ilustrācijas no 2012. gada
Tālāk

10 neticamas ilustrācijas no 2012. gada

Vai jū redzējāt šo apbrīnojamo māk la darbu 2012. gadā? Nē? Tad mē domājam, ka jū vēl nee at lejupielādēji mū u BEZMAK A iPad lietotni De ign pring! Lai informētu jū par to, ka jum trūk t, šeit ir tik...