Saturs
Es domāju, ka man jāsāk ar to, ka vienmēr jāsāk ar iecienītu koncepciju, jo daudz laika pavadīsit, strādājot pie tā. Šajā gadījumā es gribēju darīt kaut ko cilts, un pēc ilgiem meklējumiem es uzskrēju pāri pārsteidzošam holandiešu māksliniekam Hendrikam Visseram.
Kad jums ir vēlamā koncepcija, vienkāršākais veids, kā sākt, ir veikt vienkāršu krāsošanu, lai bloķētu un uzskaitītu visas acis, kas ir gabala daļa. Esmu atklājis, ka šādā veidā jums būs "uzbrukuma plāns" un jums būs skaidrāka ideja par jūsu veidotajiem gabaliem, ja jūs gatavojaties veikt polimodeli vai skulptūru utt.
Iedvesmojieties no šiem izcilajiem 3D mākslas piemēriem
01. Modelēšana
Pirmais solis ir modelēšana. Es uzskatu, ka ir svarīgi, lai visos modeļos būtu laba darba topoloģija, pat ja raksturs, pie kura strādājat, netiks animēts. Labā prakse ir saglabāt tīru, draudzīgu / animētu draudzīgu topoloģiju visos jūsu modeļos, un, ņemot vērā to, ko visi mani skolotāji man ir iemācījuši, vervētāji vienmēr to vēlēsies redzēt arī jūsu modeļos.
Šī iemesla dēļ es izveidoju bāzes sietu Maya. Šajā posmā es neuztraucos par līdzību koncepcijai vai pozēšanu, bet saglabājot tīru malu plūsmu un pamata formas izkārtojumu, lai vēlāk būtu vieglāk un organiskāk veidot. Lieliska lieta par tīru pamatnes sietu ir tā, ka jums jāizvairās no tā, lai jūsu skulptūra beigās tiktu atkārtota.
02. Retopoloģija
Tas ir siets, kuru es paņēmu Zbrush, lai turpinātu veidot skulptūras, bet pēc tam es to nebiju ļoti apmierināts ar topoloģiju uz kājām, tāpēc es no šīs daļas veicu nelielu retopoloģiju.
Pēc tam, kad es biju apmierināts ar skulptūru, es eksportēju zemākos sadalījuma līmeņus atpakaļ uz Maya, lai UV atsaiņotu, un pēc tam tos atkal ievedu Zbrushā, lai eksportētu visas pārvietotās kartes. Tas noteikti ir lēns process, taču tas ir ārkārtīgi iepriecinošs, kad visas jūsu veidotās detaļas ir izmantojamā polikontā.
03. Spalvas
Viena no jautrākajām mazajām detaļām, kuru man nācās modelēt, bija spalvas. Es vērsos pie viņiem ar dažādām stratēģijām, sākot no VrayFur līdz Fibermesh izsiešanai Zbrush, bet galu galā izvēloties modelēt spalvu tieši tādā formā, kādu es vēlējos, jo citas stratēģijas nedeva man vajadzīgo kontroli.
Es sāku, modelējot spalvas mugurkaulu un ar režģa instrumentu deformējot 1x10 poliplānu, atkārtojot kopēšanu un režģi utt. Kā viens no maniem skolotājiem man teica: "Ja jūs varat atbrīvoties no tā modelēšanas, dariet to. Nekas nekad nepārspēs labu modeli", jo šajā gadījumā labāk to izgatavot, nevis viltot.
04. Pozēšana
Šajā brīdī jūs varat arī pozēt savu varoni, vai nu izmantojot rīkus Zbrush, vai izmantojot vienkāršu platformu Maya, lai gan šajā gadījumā es izmantoju Zbrush pozēšanai. Ja jūs to darāt, ir ļoti svarīgi saglabāt savas skulptūras T-pose versiju, jo Zbrush neglabā informāciju par transformāciju.
Kad man bija gatava poza, es atvēlēju kādu laiku, lai modelētu vidi un uzstādītu apgaismojumu, cenšoties pēc iespējas vairāk pielāgot noskaņojumu Hendrika Vissera sākotnējai koncepcijai. Šajā projektā es nolēmu izmantot Vray, jo es uzskatu, ka tas dod ļoti labus rezultātus un ar to ir ļoti viegli strādāt. Man bija silts atslēgas lukturis labajā pusē kā saule, vēsāka aizpildāmā gaisma kreisajā pusē un vide hdr manam netiešajam apgaismojumam.
05. Teksturēšana
Nākamais solis ir teksturēšana. Kad grūtā daļa ir pabeigta, turpiniet ar savu iecienītāko daļu: teksturēšanu! Es izgāju cauri šim milzīgajam uzdevumam no galvas līdz kājām, pa gabalu, izmantojot Mari. Es atklāju, ka šī programma, lai arī sākotnēji ir biedējoša, ietver tik daudz parocīgu rīku, kas vienkāršo tekstūras krāsošanas procesu, lieki neraizējoties par to, ka vīlēm ir acis.
Izmantojot Mari augstas izšķirtspējas fotogrāfijas, kā arī glezniecības rīkus un sajaukšanas režīmus, manā projektā man bija ļoti pārliecinošas un šķietamas tekstūras. Vēl viena lieta, kas, manuprāt, ir ļoti noderīga šajā programmā, ir tā, ka jūs varat izveidot maketa ēnotājus, kur var pievienot (un rediģēt) pārvietojumus, izciļņus, plankumainās kartes utt.
Nākamā lapa: vēl pieci soļi, kā izveidot spēcīgu sieviešu varoni ...